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Gaming - Computerspiele, VR und das Internet der Dinge

Verantwortlicher Autor: Gerhard Bachleitner München, 02.11.2016, 14:02 Uhr
Kommentar: +++ Internet und Technik +++ Bericht 6120x gelesen
So kennt man Computerspiele, als Digitalversionen realer Erfolge, hier FIFA von Electronic Arts, rechts Jens Kosche
So kennt man Computerspiele, als Digitalversionen realer Erfolge, hier FIFA von Electronic Arts, rechts Jens Kosche  Bild: G. Bachleitner

München [ENA] "GAMING - Konvergenztreiber, Innovationsmotor und Wachstumskern neuer Ecosysteme um Digitale Medien und das „Internet of Things“ - unter dieser weit ausgreifenden Überschrift untersuchte der Münchner Kreis Mitte Oktober 2016 die hierzulande oft unterschätzte Rolle der Computerspielindustrie.

Im Umkreis der allseits diskutierten Digitalen Transformation spielt diese Branche eine wichtige Rolle. Für Jens Kosche vom Spielehersteller Electronic Arts war sie sogar ihr Brutkasten. Er sah Computerspiele als interaktive Verlängerung der vom Fernsehen geprägten medialen Realität. In der Tat beflügeln die Anforderungen für die Echtzeitberechnung von Räumen und Handlungen die PC-Hardware bis heute, Mit der Ausweitung der Smartphone-Nutzung wandern auch die Spiele auf diese Plattform und üben dort einen ähnlichen Leistungs- und Entwicklungsdruck aus.

Kosche sah diese Tendenz freilich mit gemischten Gefühlen, denn einerseits wird dadurch Aufmerksamkeit und Kaufbereitschaft für die klassischen, derzeit noch zu 67 % im Laden verkauften Spiele. Prof. Dr. Thomas Hess, LMU München, schaute die Branche aus etwas größerer Entfernung an und fragte sich, ob sie sich vielleicht für bestimmte Teile der Medienbranche, als Diversifikationsoption eigne. Musikindustrie und Zeitungsverlage, aber auch lineare Fernsehsender sähen sich durchaus in Bedrängnis und seien daher versucht, eigene Kompetenzen ins Spielegeschäft hinein zu verlängern.

Hess kam zu einem gemischten Ergebnis, stellte die Chancen keineswegs in Abrede, erinnerte aber auch an die Risiken, die mit der Spieleproduktion ähnlich wie bei der Filmproduktion unvermeidlich einhergehen. Zur Konsolidierung eines schon labilen medialen Kerngeschäftes sei die Spieleindustrie also kaum geeignet. Rahel Demant vom "Industry-Champion" Crytek betonte die hohe Dynamik ihrer Branche, eine Wachstumsrate, die doppelt so hoch wie diejenige der Filmindustrie sei. In diesem Zusammenhang sei auch der Fachkräftemangel zu sehen, der gerade in der jetzigen Phase mit dem Durchbruch von VR neue Lösungen zu suchen nötige.

Demant schilderte die VR-Entwicklung ungefähr so, wie sie sich auch ein Außenstehender vorstellt: als Dschungel oder Wildwest-Abenteuer. Drei große Hardware-Hersteller, Oculus Rift, MS Xbox VR und HTC Vive kämpfen im Markt um Vorherrschaft, und es gibt keine Normen für Interoperabilität, die den Spieleprogrammierern die Arbeit erleichtern würden. Bei Crytek hat man sich entschlossen, die eigene Programmierplattform ("Cry-Engine") in eine Stiftung zu überführen und dadurch allgemein zugänglich zu machen. Um die Spieleprogrammierung in die Breite zu bringen, hat das Unternehmen ein globales Netzwerk namens VR-First ins Leben gerufen, das in derzeit 26 Laboren die Entwicklung neuer Spiele unterstützen soll.

Virtualisierungsstrategien

Ein ganz anderes Problem plagte Daniel Volk vom Spielehersteller Ravensburger - das Hybrid-Problem gewissermaßen. Wie digitalisiere ich klassische Brettspiele und wie halte ich mit den veränderten Wahrnehmungs- und Interaktionsformen der Kinder Schritt? Über einige Zwischenschritte ist man bei Ravensburger jetzt tatsächlich beim Hybrid-Spiel angelangt und offenbar auch an der Grenzlinie der Akzeptanz. Diese Spiele seien sehr erklärungsbedürftig, meinte Volk, oder anders gesagt: das Publikum ist noch nicht ganz so weit, sie mühelos anzunehmen. Gerade in Deutschland gälten Spielzeuge mit Bildschirmen als "böse".

Volk bestätigte auch ein Gefälle, das allenthalben bei der Digitalisierung beobachtet werden kann: im Digitalen läßt sich kaum Geld verdienen. Geld bringen dagegen physische, haptische Produkte. Verkaufshilfen für Immobilienprodukte der Spieleindustrie zuzurechnen, scheint gewagt. So geschehen mit dem Referat von Dr. Florian Stadlbauer, der seitens der Commerzbank-Immobilientochter "Neue Geschäftsmodelle, Inhalte und Produkte im Konvergenzbereich von Gaming und Digitalisierung" vorstellte.

Es kam, was kommen mußte: Wohnungsbesichtigung im Virtuellen Raum, und als strategisches Ziel: Emotionalisierung des Kunden. Letztere erscheint angesichts der herrschenden und immer noch zunehmenden Wohnungsnot freilich als überflüssiger Luxus für ein sehr kleines Luxussegment von Käufern. Mit ähnlichen Mitteln arbeitete ein Image-Film, den Daimler-Benz für sein "Global Trainings"-Programm in Auftrag gegeben hat und den Thorsten Unger von der Agentur Wegesrand zeigte: Augmentierte Realität in Produktion, Wartung und Vertrieb, technisch alles nicht neu.

Freizeitbeschäftigung für eine Lebensphase

Ein zumindest für Deutschland recht neues Berufsbild bietet die E-Sports-Branche, die in der ESL-Liga weltweit organisiert ist. Arne Peters von deren Trägerunternehmen Turtle Entertainment zeichnete ein enthusiastisches Bild von den Wettkämpfen dieser berufsmäßigen Computerspieler, die in großen Arenen ausgetragen werden und irritierend an die monströsen und makabren Kämpfe im Colosseum im Alten Rom erinnern.

Man werde die Entwicklung zum Breiten- und Massensport erleben, meinte er und hoffte auch auf eine Zulassung zu den Olympischen Spielen. Die Demographie des Elektronischen Sports muß kein Hindernis für seine massenhafte Ausbreitung sein, zeigt aber wohl doch seinen sektoralen Charakter: 81% der Zuschauer gehören zur Altersgruppe 18-34 Jahre und 96 % sind männlich. Damit dürfte alles gesagt sein.

Wie geht es weiter?

Man wäre nicht in Deutschland, wenn man nicht Defizite zu beklagen gehabt hätte. Das Wachstum sei zu gering, die deutschen Spiele hätten im Inland einen Marktan-teil, der sogar noch deutlich unter dem der deutschen Kinofilme liege, und dies habe seine Ursache u.a. an dem zu kleinen Heimatmarkt. Daß der Vorsitzende des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.), Dr. Maximilian Schenk, auch mehr staatliche Förderung wünschte, brauchte nicht zu verwundern.

Dem schloß sich der für die Programmplanung der Konferenz zuständige Dr. Thomas Götz von Atos Consulting an und beklagte darüber hinaus die hierzulande zu schwach entwickelte Digitalkompetenz. Einerseits fehle es an aussichtsreichen Per-spektiven für angehende Spieleprogrammierer, andererseits fehle es diesen dann auch an unternehmerischem Realismus, sobald sie sich selbständig machen wollten.

Wirtschaftlich wird es also auch künftig Licht und Schatten geben, technologisch wird man einige Fortschritte sehen, aber die ästhetischen Fragen sind damit noch gar nicht gestellt: nach der dramaturgischen Ödnis so vieler Spiele, nach der Dominanz des Gewaltfaktors, nach den fragwürdigen Rollenmodellen, und wenn man sich jener anthropologischen Analyse erinnert, die vor über 200 Jahren Friedrich Schiller dem Spielen gewidmet hat, fragt man sich heute, ob hier noch von der selben Sache die Rede ist.

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