Dienstag, 12.12.2017 22:50 Uhr

GamifyCon in München - Gamification und Serious Games

Verantwortlicher Autor: Gerhard Bachleitner München, 11.03.2017, 23:09 Uhr
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Ausstellung der GamifyCon
Ausstellung der GamifyCon  Bild: G. Bachleitner

München [ENA] Zum dritten Mal fand Anfang März in München die Gamify-Con statt, eine Konferenz, die das Thema Gamification bekannt und populär machen will. Der Zweck der Popularisierung wurde auch mühelos erreicht, wie der rege Besuch und das vergleichsweise junge Publikum zeigte.

Staatssekretär F.J. Pschierer vom Bayerischen Wirtschaftsministerium gab auch zu, daß man vor Jahren leider noch nicht so zukunftsorientiert gedacht habe, sondern die Abwanderung der Computerspielmesse GamesCom nach Köln habe geschehen lassen. Abgesehen von diesem Versäumnis und abgesehen von leidigen Hemmnissen, die das deutsche Steuerrecht Firmengründern beschert, sah er die bayerische Digitalwirtschaft auf gutem Wege und konnte sogar den Aufbau eines "Centers for Immersive Media" ankündigen. Außerdem werde es im Herbst eine Augmented World Expo geben.

Wozu Gamification?

Das Zukunftspotenzial dieser Virtualisierungsstrategie scheint also erkannt. Daß den Hauptvortrag ein Designer hielt, Dr. Sebastian Deterding, University of York Digital Creativity Labs, könnte man als Zeichen für die Heimatlosigkeit des Themas nehmen, doch Deterding hatte über alle wichtigen Aspekte nachgedacht und verschwieg auch die Schattenseiten des Konzeptes nicht. Tatsächlich fallen dem aufmerksamen Beobachter die Manipulationsmöglichkeiten sehr bald ein und auf.

Deterding zitierte Fälle aus USA, wo zum Zwecke der Produktivitäts- und Profitmaximierung Mitarbeiter einer gnadenlosen innerbetrieblichen Konkurrenz ausgesetzt werden - die dann eben nur mit etwas spielerischem Schnickschnack aufgehübscht wird. Gamification als Maskerade für Wettbewerb und Selektion zu betreiben, wird das Konzept also bald diskreditieren. Schon der Wandel in der Design-Strategie, den Deterding als Fortschritt verstanden wissen wollte, wäre mit Fragezeichen zu versehen.

Während der traditionelle Designimperativ "Nutzen und Nutzbarkeit" gewesen sei, finde nunmehr ein Umdenken zur Kategorie "Motivation" statt, weil die neue Rolle des Kunden nicht nur im Kauf bestehe. Diese darf man mit dem Begriff "Prosument" umreißen, aber auch mit jener Figur, die die Wirtschaft durch "Personalisierung" der Werbung und des Kunden erst geschaffen haben oder schaffen wollen.

Dies ist wohl kein ganz freiwilliger Wandel und geht vielleicht in die falsche Richtung, oder anders formuliert: man wäre als Kunde schon froh, wenn überhaupt nur der versprochene Nutzen geliefert würde, denn dieser wird durch dirigistisches Produktdesign und -marketing, juristische Fallstricke, Datenklau usw. bekanntermaßen gefährdet oder beeinträchtigt. Für Motivation sorgt der Kunde dann schon selbst. Deterding entwarf eine überaus humane und heile Welt, in der durch Gamification individuelle Kompetenz und Autonomie und die soziale Verbundenheit gestärkt werden und das Spiel "Fortschritte in bedeutungsvoller Arbeit" ermöglicht.

Der amerikanische Gamedesigner Raphael Koster baut sogar eine ganze Lerntheorie auf dem Spielspaß auf: "Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen". Bei anderen Autoren findet man Theorien über Selbstbestimmtheit und intrinsische Motivation, die doch so viel besser als extrinsische sei (die üblicherweise mit Fremdbestimmung gleichgesetzt wird). Solche hoffnungsfrohen Tendenzbeschreibungen und Prognosen zur Humanisierung von Arbeitswelt und Konsumwelt hören wir allerdings seit mehreren Jahrzehnten, finden selbige aber faktisch doch mit immer weniger Freiräumen ausgestattet, oder Optionsvielfalt nur dort, wo sie uns schadet, weil sie bewußt als Intransparenz angelegt ist.

Bevor Gamification auch erfolgreich in der Unternehmensorganisation eingesetzt werden kann, müßten offenbar noch ganz andere Hausaufgaben gemacht werden. * * * * * * * * * * * *

"Gegen jede Krankheit wächst ein Bit"

Zwei realistische, berührende und sehr bedrückende Praxisbeispiele kamen aus dem Bereich Medizin. Ralph Stock, Serious Games Solutions, eine seit 1993 bestehende Firma, schilderte die vergleichsweise harmlose App "Mission Schweinehund", die dem Diabetiker helfen soll, seine Risikofaktoren etwas abzumildern, etwa durch Sport und Ernährungskontrolle. Dazu wird eine Farm visualisiert, auf der bestimmte Ziele erreicht werden können. Man wolle bewußt keinen mahnenden Zeigefinger erheben, weil diese Patienten ihn ohnehin schon zur Genüge kennen. Voraussetzung für die Teilnahme ist natürlich die Selbstvermessung, d.h. die Erhebung einschlägiger Meßwerte, die dann in das Spiel einfließen.

Schon leicht makaber wirkt ein Programm "I manage cancer", mit dem krebskranke Kinder beglückt werden. Das amerikanische "positive Denken" schlägt hier gnadenlos zu, so daß man auch noch eine tödliche Krankheit "managen" kann. In einer simulierten Fahrt durch Blutgefäße gibt das Spiel Krebszellen zum Abschuß frei. Dem kleinen Patienten werden "Supporter" zur Seite gestellt, die bestimmte Gratifikationen zustellen können. Wie aber würde man einem Moribunden erklären, daß die Krebszellen nun leider die Oberhand gewonnen haben, obwohl er sie doch im Spiel so erfolgreich abgeschossen hat?

Die gleiche Frage richtet sich an Marc Kamps von Birds&Trees, der seinem Vortrag die verwegene Überschrift gegeben hat: " Gegen jede Krankheit wächst ein Bit: Wie Computerspiele in der Kinder- und Jugendmedizin Therapiekonzepte stützen". Dies geschah freilich keineswegs leichtfertig, denn seine eigene (familiäre) Betroffenheit entzieht ihn der Kritik. Daß Kinder, die mit der chronischen und unheilbaren Krankheit Mukuviszidose aufwachsen, besondere Betreuung brauchen, machte Kamps' Schilderung unmißverständlich klar, und offenbar ist die Kreation eines dreiäugigen Minimonsters namens Patchie, das ebenfalls von der Krankheit betroffen ist, in der Lage, den Kindern die notwendigen Therapiemaßnahmen plausibel zu machen und zu erleichtern.

Gamification wird an Bedeutung sicherlich zunehmen, schon im Gefolge des Siegeszuges von Virtueller Realität, VR, und Augmentierter Realität, AR. Daß im Spiel auch Werte modelliert werden, muß man sich bewußt sein und sollte es nicht bei jenen entweder ungehalten-verärgerten oder übergriffigen Diskussionen belassen, die bisher zu traditionellen Computerspielen geführt worden sind.

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